Mon perso sur WoW

Alors mon personnage sur WoW est un paladin humain niveau 70 spé Sacré (le soin) qui s'appelle Armagédon sur le serveur d'Eitrigg.
Il a 2/5 pièces du T3,5 (set d'armure haut niveau pour niveau 70 n°1).
Il fait parti de la guilde Obéron.

Vous aurez toutes les infos sur mon perso
ici.
# Posté le mardi 22 mai 2007 12:37

Explication sur les instances de WoW

Instances de haut niveau

World of Warcraft comporte des instances (donjons) de haut niveau, dites « HL » pour high-level, réservées aux joueurs disposant de personnages de niveau élevé du fait de leur difficulté. Elles sont régulièrement ajoutées au jeu par le biais de patchs. La capacité de ces instances est de 20 ou 40 joueurs pour les instances correspondant au niveau 60, l'extension Burning Crusade présente des instances HL pour joueurs de niveau 70 dont la capacité est 10 ou 25. Les joueurs qui parcourent ces instances y vont généralement en guilde ou en alliance de guildes.

Instances de raid WoW classique

Le C½ur de Magma (MC)

Le C½ur de Magma, aussi appelé « MC » pour Molten Core, est une instance pour quarante joueurs située dans le c½ur d'un volcan. Elle comporte dix boss : Lucifron, Magmadar, Gehennas, Garr, Shazzrah, Geddon, Sulfuron, Golemagg, le Majordome Executus et Ragnaros. C'est dans cette instance qu'il est possible au joueur de récupérer les composants nécessaires à la fabrication de la masse légendaire « Sulfuras, Main de Ragnaros » et de l'épée légendaire « Lame-Tonnerre, Épée bénie du Cherchevent ». C'est aussi à cet endroit qu'il est possible d'obtenir le premier set violet du jeu, le " T1" qui est portable uniquement par une classe précise.

Zul'Gurub (ZG)

Zul'Gurub est une instance pour vingt joueurs qui se présente sous la forme d'une grande jungle, avec des PNJ et des quêtes pour obtenir de nombreux sets d'objets selon les classes, ainsi que divers enchantements d'armure. Les boss suivants y sont présents : Jeklik, Fangis/Venoxis, Mar'li, Mandokir, Thekal, Arlokk, Jin'do et Hakkar. Il existe aussi Gahz'Ranka, une hydre, qu'il faut attirer depuis le campement de Nat Pagle à l'aide d'appâts fournis par ce dernier, ainsi que d'autres qu'on peut pécher sur place. On note aussi la présence de quatre boss (Gri'Lek, Hazza'rah, Renataki ainsi que Whushoolay) à invoquer aux frontières de la folie. Il n'est possible d'en invoquer qu'un seul par session.

Ahn'Qiraj (AQ20 / AQ40)

Ahn'Qiraj, un désert au sud-ouest de Kalimdor, se situe au sud de Silithus. Il s'agit du royaume des Silithides, un peuple insectoïde très ancien. Cette zone est composée de deux donjons, les ruines d'Ahn'Qiraj et le temple d'Ahn'Qiraj. Ces deux instances sont aussi respectivement appelées « AQ20 » et « AQ40 » en raison du nombre de joueurs maximal admis dans ces donjons.
- Les boss de AQ40 sont : Skeram, Vem-Yauj-Kri, Sartura, Fankriss, Viscidius, Huhuran, Les empereurs jumeaux (Vek'lor et Vek'Nilash), Ouro, C'thun. L'instance est plus difficile que Le repaire de l'aile noire mais moins que Naxxramas.
- Les boss de AQ20 sont : Kurinaxx, Rajaxx, Moam, Buru, Ayamiss et Ossirian l'intouché. AQ20 est légerement plus difficile que Zul Gurub, bien que les premiers boss soient plus accessibles que Hakkar, Jin'Do ou Mandokir.

Afin d'ouvrir les portes de cette instance, il est nécessaire qu'une quête de difficulté élevée soit effectuée sur le serveur, et que suffisamment de ressources soient collectées par l'ensemble des joueurs, côté Horde comme côté Alliance. Ces événements exceptionnels font partie des rares instants où la Horde et l'Alliance se sont alliées. De nombreux boss sont apparus partout jusqu'à minuit après que le gong ait sonné.

Le Repaire de l'Aile Noire (BWL)

Aussi appelée « BWL » pour Blackwing Lair, il s'agit d'une grosse instance jouable à quarante. Les boss présents sont Tranchetripes l'indompté, Vaelastraz le corrompu, Seigneur des couvées Lashlayer, les trois « drakes » (Firemaw, Ebonroc et Flamegor), Chromaggus, et le Seigneur Victor Nefarius sous forme humaine puis en dragon, Nefarian, seigneur des dragons noirs et sire du Pic de Blackrock. Il est ici possible d'obtenir le deuxième set violet, le T2, supérieur au T1 et la aussi portable uniquement par une classe précise.

La difficulté de l'instance est un ton au dessus du C½ur de Magma.

L'Antre d'Onyxia (ONY)

L'Antre d'Onyxia est une instance très courte, mais qui abrite un boss puissant : Onyxia. Ce dragon femelle, s½ur de Nefarian, est la mère pondeuse de l'Ordre du Vol Noir. Ensemble, ils tentent de créer une race de dragons hybrides entre toutes les couleurs de dragons soit Rouges, Noirs, Bleus et Verts.

Les pré-requis pour accéder à son antre sont relativement longs et différents selon que l'on soit côté Alliance ou côté Horde. L'accomplissement de la suite de quêtes mène, quelque soit le camp du joueur, à l'obtention d'une amulette permettant d'ouvrir la porte d'accès.

Onyxia est censée être battue par un raid de quarante joueurs, mais le record actuel est détenu par un groupe de trois joueurs[4].

Naxxramas (NAXX)

Naxxramas, une nécropole flottant au-dessus des Maleterres, est la demeure de Kel'Thuzad, le général du Roi Liche nommé Ner'zhul. C'est une instance pour quarante joueurs. On peut y rencontrer de terribles créatures, serviteurs du Roi Liche. On peut y obtenir des parties du meilleur set du jeu sur Azeroth, le T3. L'instance est divisée en 4 ailes :

Aile des Abomination : Patchwerk, Grobbulus, Gluth , Thaddius
Aile de la Peste : Noth le Portepeste , Heigan l'impur , Loatheb
Aile des Chevaliers de la mort : Instructeur Razuvious , Gothik le Moissonneur, Les quatre cavaliers
Aile des Araignées : Anub'Rekhan, Grande veuve Faerlina, Maexnna
La dernière aile est accessible après avoir tué le boss final des 4 autres ailes :
Repaire de la wyrm des glaces : Sapphiron, Kel'thuzad.

Cette instance est d'une difficulté au-dessus de celle du Temple d'Ahn Qiraj. On peut de plus y trouver presque tous les composants du célèbre Atiesh (la seule partie n'étant pas à Naxxramas, la base, se loote sur C'Thun à AQ40).

L'accès à cette instance se fait en fonction de la réputation auprès de l'Aube d'Argent, faction qui lutte contre le Fléau et Kel'Thuzad, suivant le niveau de réputation d'Amical en passant par Honoré, Révéré et Exalté le prix décroît et l'accès est gratuit aux joueurs ayant une réputation Exalté, étant donné qu'ils font preuve d'un dévouement sans égal dans leur volonté d'éradiquer le Fléau.


Instances de raid introduites par The Burning Crusade

Karazhan (kara)

Premier raid de l'expansion, conçu pour 10 joueurs, ceux-ci peuvent y trouver deux pièces du set T4. Karazhan est la demeure d'un ancien grand mage de très grande puissance, Medivh. Le dernier boss de cette instance est Nightbane.

L'accès à cette instance se fait via une harmonisation, la chaîne de quête commence devant l'entrée de Karazhan.

L'Antre de Gruul

L'Antre de Gruul est le premier raid de 25 joueurs se trouvant au nord des Montagnes de lame (Blade Edge Mountain), il est du type que celui d'Onyxia, il y a quelques monstre avant le boss. Avant d'affronter Gruul, le raid devra affronter le Grand Roi Maulgar. Gruul le tueur de dragon et le Roi Maulgar donnent chacun un pièce du set T4. Aucune harmonisation n'est requise pour cette instance.

L'Antre de Magthéridon

L'Antre de Magthéridon est le deuxième raid de 25 joueurs, lui aussi du même type que l'Antre d'Onyxia, seulement quelques monstres s'opposent aux joueurs avant la salle où se trouve Magthéridon. L'Antre de Magthéridon se trouve dans une des ailes de la citadelle des flammes infernales dans la Péninsule des flammes infernales.

Le Sanctuaire du Serpent

Le Sanctuaire du Serpent est une instance de raid à 25 joueurs, on peut y trouver des pièces du set T5, il faut avoir l'accès pour pouvoir la faire. Pour valider l'accès à l'instance où réside Dame Vashj, le joueur doit accomplir une série de quêtes commençant dans l'instance à 5, l'Enclos des Esclaves, en mode héroïque. Elle est fournie par le PNJ Skar'tis, prisonnier dans une cage. Finir la suite de quête nécessite de vaincre Gruul, et de tuer le dragon Plaie-de-Nuit à Karazhan.

L'½il

L'½il est une instance de raid à 25 joueurs située au donjon de la Tempête à Raz-de-Néant. Il se compose de quatre boss dont le dernier est le prince Kael'thas, dirigeant des Elfes de sang en Outreterre. L'accès à cette instance nécessite la clef de la tempête, accessible après avoir terminé les donjons à 5 joueurs de l'Arcatraz, du Caveau de la Vapeur, des Salles brisées et du Labyrinthe des ombres en mode héroïque, ainsi qu'après avoir vaincu Magtheridon.

La bataille du Mont Hyjal

On sait pour l'instant relativement peu de choses sur cette instance. Elle se trouve dans les grottes du temps de Tanaris et permettent de revivre la bataille du mont Hyjal qui a eu lieu dans la campagne de Warcraft III. Pour entrer dans cette instance, il faut avoir vaincu Dame Vashj et Kael'thas. À ce jour, cette instance reste inexplorée puisque Kael'thas n'a encore jamais été vaincu.

Le temple noir

On ne sait pas grand chose pour l'instant sur cette instance qui ouvrira ses portes avec la mise à jour 2.1 . D'après quelques guildes sur les serveurs test (dédiés à tester la mise à jour 2.1), il faut vaincre Illidan à la fin de l'instance.


Autres rencontres de raid HL

D'autres boss sont disponibles en extérieur, comme Kazzak, Azuregos ou encore les dragons du Rêve d'Émeraude (Ysondre, Taerar, Emeriss et Lethon). Ces boss sont appelés WB, abréviation de World Boss.
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# Posté le mardi 22 mai 2007 12:21

Explication sur les objets de WoW

Objets et équipement

Il y a divers types d'objets dans World of Warcraft, allant des haches et des épées aux simples fleurs et organes d'animaux.

Équipement et bonus

Un personnage peut porter jusqu'à seize pièces d'équipement, recouvrant les différentes parties de son corps. Parmi ces pièces, neuf augmentent le Facteur d'Armure (AF) et apportent des bonus. Elles recouvrent la tête, les épaules, le dos, le torse, les poignets, les mains, la taille, les jambes et les pieds. Le personnage porte également un collier et deux bagues n'améliorant pas l'armure mais juste les attributs. Il porte aussi deux bijoux, apportant des capacités particulières, parfois "étranges", comme courir plus vite durant 20 secondes ou récupérer 5 points de vie (PV) toutes les 5 secondes. Certains bijoux ou anneaux très puissants voire certaines armes peuvent également augmenter l'armure. Les deux dernières pièces d'équipements n'apportent aucun bonus : la chemise et le tabard. Ce dernier permet de représenter sa guilde en affichant son blason.

Il y a différents types d'armure dans le jeu, qui ne sont pas portable par toutes les classes. Mages, prêtres, et démonistes sont limités à l'armure de tissu. Chasseurs, chamans, druides, et voleurs sont limités à l'armure de cuir et de tissu. Cependant, les chasseurs et les chamans peuvent porter une armure de mailles à partir du niveau 40. Guerriers et paladins équipent l'armure de tissu, de cuir et de mailles, ainsi que l'armure de plaques à partir du niveau 40. L'armure est employée pour réduire les dommages subis des attaques de mêlée, avec le tissu fournissant la plus faible protection et les plaques la plus grande.

De nombreux objets d'équipement apportent des bonus aux attributs d'un personnage. Certaines pièces d'armure, en plus d'augmenter la Facteur d'Armure (AF) et les attributs, peuvent apporter des augmentations du pourcentage de coups critiques (CC), du pourcentage d'esquive, etc., et certaines accordent également des capacités uniques. Les armes peuvent aussi amplifier des attributs. Une arme ou un morceau d'armure qui amplifie des attributs aura son nom écrit typiquement en vert, bleu, violet ou même orange. Plus la couleur est foncée, plus la qualité de l'objet est haute, mais il est également plus rare, un objet orange étant légendaire. Plus nombreux seront les bonus, plus l'objet se vendra cher.


Rareté

La rareté d'un objet est visible par la couleur de son nom. Les couleurs sont : gris, blanc, vert, bleu, violet et orange. Un objet avec un nom gris est souvent sans valeur. Ils sont appelés par les joueurs « détritus » et sont toujours à jeter ou à vendre. Un objet avec un nom blanc est souvent utile à quelqu'un, une classe ou une profession. Un objet de rareté verte est de qualité inhabituelle, et peut être très utile. Les objets verts portent souvent un suffixe avec un nom d'animal, tel que « de l'ours » ou « du singe ». Ceux-ci indiquent quels attributs l'objet porte. Par exemple, les objets avec le suffixe « de l'ours » portent des bonus de force et d'endurance. Un objet de rareté bleue est de qualité dite rare. Les objets bleus sont habituellement lâchés par des boss dans les instances, et ont habituellement de meilleures augmentations d'attributs que les objets verts. Un objet de rareté violette est extraordinairement puissant, et désigné sous le nom d'un article « épique ». Avec un taux de drop particulièrement bas, il est difficile de mettre la main sur ces objets, que l'on trouve habituellement sur les boss d'instance à faire à 40 joueurs. Les objets oranges, désignés sous le nom de qualité « légendaire », sont les plus puissants et les plus rares du jeu, avec seulement trois armes : « Sulfuras, Main de Ragnaros », la « Lame-tonnerre, Épée Bénie de Cherchevent », et « Atiesh, le bâton du Gardien » et bientôt « Porte-cendres» qui est actuellement de qualité épique car elle est corrompue. Il sera peut-être possible de la purifier à la sortie de l'extension et elle deviendrait légendaire. Les items légendaires ne se droppent pas : il faut réunir une quantité incroyable de composants pour les forger en tuant des World boss et en récupérant des composants partout dans le monde. La création d'une de ces armes est extrêmement difficile, aussi seules les grandes guildes se lancent dans cette aventure pour récompenser leur champion en lui donnant l'arme terminée. Vous pouvez finalement acquérir des montures dites « légendaires », comme la monture qui est donné en récompense lors de la finalisation de la quête pour ouvrir les portes d'Ahn-Qiraj. Cependant, ces portes ne pouvant être ouvertes qu'une seule fois par serveur, cette monture n'existera donc qu'en un seul exemplaire, Horde et Alliance inclus.

Ensembles d'armure

Dans World of Warcraft, comme dans Diablo II, certaines pièces d'équipement sont plus efficace lorsqu'elles sont combinées, on appelle cela les ensembles, ou set d'armure. Ces sets offrent soit des bonus passe-partout, auquel cas ils peuvent être recherchés par tous les joueurs capables de les porter, ou bien ils sont plus orientés vers une classe, avec des bonus spécifiques à certaines capacités.

Ensembles d'armure de classe

Les joueurs ont donné aux sets se déclinant par classe de personnage des noms reflétant une échelle de valeur (T0, T1, T2, etc.), reflétant la difficulté d'obtention de ces ensembles.

À la sortie du jeu, le contenu pour joueurs de niveau 60 se résume aux donjons pour 5 Stratholme et Scholomance, pour 10 UBRS, raid pour 40 MC et Onyxia. On trouve dans les donjons le « set rare » (dont quelques pièces sont disponibles dans BRD et LBRS), dans MC le « set épique », chacun composé de 8 pièces d'armure.

L'introduction du système d'honneur (patch 1.4) permet à Blizzard de décliner une version Joueur contre joueur de ces deux qualités d'ensembles, on trouve dès lors les sets « JcJ rare », et « JcJ épique », composés de 6 pièces d'armure.

Le patch 1.6 introduit l'instance de raid Repère de l'Aile noire, avec un nouveau set épique 8 pièces, et dès lors les joueurs prennent l'habitude de désigner les sets avec les appellations T1, T2, pour « Tier 1 epic », « Tier 2 epic », le set rare complétant en bas de l'échelle : T0. Le T2 s'obtient non seulement dans BWL, mais aussi sur Onyxia et Ragnaros, qui sont donc reprogrammés dans ce patch.

Au patch 1.7 arrive l'instance de raid à 20 Zul'Gurub, qui permet l'obtention d'un set épique de 5 pièces, dont l'originalité réside dans le mode d'obtention : l'objet n'est pas récupéré directement sur les monstres, mais nécessite l'échange auprès d'un PNJ d'un objet ou token, ainsi qu'un certain niveau de réputation auprès de la faction Zandalar. Il est initialement appelé simplement « set Zandalar » ou « set ZG ».

Au patch 1.9, les portes d'Ahn'Quiraj s'ouvrent sur deux possibilités de raid, dans chacune un nouvel ensemble est décliné, sur le même mode que celui de ZG. AQ20 permet l'obtention d'un set de 3 pièces auprès du Cercle cénarien, ce set est généralement appelé « set cénarien » ou « set AQ20 ». AQ40 décline un set de 5 pièces nécessitant une bonne réputation auprès de la Progéniture de Nozdormu, appelé « set Nozdormu » ou « set AQ40 ».

Au patch 1.10, Blizzard cible les amateurs de donjons en petits groupes, et une série de quêtes permet d'améliorer le « set rare » (T0), en un set composé pour partie d'objets rare, pour partie d'objets épiques. Officiellement appelé « set Donjon Tier 2 », les joueurs préfèrent l'appeler T0.5, intercalant ainsi ce nouveau set de 8 pièces dans la hiérarchie.

Naxxramas est introduit au patch 1.11, et avec ce nouveau raid instancié, un nouvel ensemble de 9 pièces, nommé « set Raid Tier 3 » officiellement, obtenant donc l'appellation T3. L'échelle est alors bien en place, et la qualité des bonus des sets ZG et AQ40 conduit de nombreux joueurs à les appeler T1.5, et T2.5. Seul le set cénarien, composé de seulement 3 pièces, ne reçoit généralement pas d'appellation Tx.

Avec l'extension Burning Crusade, de nouveaux sets de classes apparaissent, réservés aux joueurs atteignant le niveau 70, tous composés de 5 pièces d'armure :

* un set Joueur contre joueur, de qualité rare, obtenu au travers du classique système d'honneur ;
* un set Joueur contre joueur, de qualité épique, obtenu au travers du classement du nouveau système d'arènes ;
* un set de qualité épique obtenu dans le "Tier 1" des instances de raid (Karazhan, repère de Gruul, repère de Magtheridon) de BC, officiellement appelé « ensemble de raid (palier 4) », donc T4, obtenu par conversion d'objets, sans condition de réputation, auprès d'un PNJ à Shattrath (PNJ de la faction Aldor ou Clairvoyant) ;
* un set de qualité épique obtenu dans le "Tier 2" des instances de raid (Sanctuaire du serpent, Donjon de la tempête) de BC, officiellement appelé « ensemble de raid (palier 5) », donc T5, obtenu comme le T4 par conversion ;
* un set obtenu en donjon pour 5, de qualité rare, obtenu de manière classique en butin direct, diversement appelé (« Donjon Tier 3 », T3.5, parfois « T0 BC ».

Pour les classes permettant, au travers des talents choisis, divers styles de jeu, les 4 premiers sets sont déclinés en différentes versions, adaptées à chaque style (tank et arme pour guerrier ou soins et ombre pour prêtre par exemple).

Le premier patch post-BC, le 2.1, introduit le raid sur le Temple noir, et un « ensemble de raid (palier 6) » de qualité épique (T6).


Ensembles d'armure non spécifique

Depuis l'introduction de Zul'Gurub, les professions de couturier, forgeron, et travailleur du cuir permettent de créer des sets, de qualité rare. Avec Burning Crusade, cette possibilité est renforcée, et les créations sont de qualité rare ou épique.
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# Posté le mardi 22 mai 2007 12:16

Explication sur WoW

Présentation

Faisant partie d'un monde imaginaire nommé Azeroth, et dont le cadre historique se situe quatre ans après les évènements concluant de Warcraft III, le joueur choisit son personnage parmi huit ou dix races disponibles divisées en deux grandes factions : l'Alliance et la Horde. Ainsi, si l'Alliance propose un Humain, un Nain, un Gnome ou un Elfe de la Nuit, la Horde mettra à disposition un Orc, un Troll, un Tauren (une sorte de minotaure) ou encore un Mort-vivant. Avec l'arrivée de la première extension du jeu en janvier 2007, nommée The Burning Crusade, chacune des factions est désormais dotée d'une nouvelle race : les Elfes de Sang pour la Horde et les Draeneï pour l'Alliance.

En plus du choix de la race de son personnage, la personnalisation comprend le choix d'une classe parmi les neuf suivantes : Guerrier, Mage, Voleur, Prêtre, Chasseur, Druide, Démoniste, Paladin et Chaman. Le choix de la classe influence le style de jeu et l'accès à certains domaines de compétences ou d'objets. Les joueurs sont également invités à choisir entre différents métiers (2 métiers principaux et 3 métiers secondaires) qui influencent pour beaucoup la personnalisation.


Races et classes


Les personnages créés par les joueurs sont représentés par des avatars dans le monde en ligne d'Azeroth. Lors de la création d'un personnage dans World of Warcraft, le joueur peut choisir parmi dix races différentes et neuf classes de personnages. Les races sont divisées équitablement parmi les deux factions, l'Alliance et la Horde.

* L'Alliance est constituée des Humains, des Elfes de la Nuit, des Nains, des Gnomes et des Draeneï.
* La Horde est constituée des Orcs, des Morts-Vivant, des Taurens, des Trolls et des Elfes de Sang.
* En outre, il y a de nombreuses races de PNJ, comme les Gobelins, les Ogres, les Murlocs ou les Nagas.

Les neufs classes disponibles sont le Chaman, le Chasseur, le Démoniste, le Druide, le Guerrier, le Mage, le Paladin, le Prêtre et le Voleur. Les classes disponibles pour créer son personnage dépendent de la race choisie. Vingt-six combinaisons de classes et de races sont possibles pour chaque faction, pour un total de cinquante-deux combinaisons dans World of Warcraft.


Classes


La classe de personnage détermine les possibilités de jeu, en terme de sorts disponibles, de type d'attaque utilisable en combat. Chaque classe a des points forts et des points faibles, et des synergies entre classes incitent les joueurs à composer des groupes de classes variées.

* Chaman : Le Chaman est une classe polyvalente. Il possède des sorts de soins, des sorts de dégâts et peut porter un certain nombre de types d'armes, ce qui fait de lui un très bon attaquant au corps à corps. Il pose des totems offensifs ou défensifs qui peuvent bénéficier au groupe. Selon la spécialisation choisie par le joueur, il pourra devenir très bon dans un domaine. Le Chaman utilise essentiellement des sorts de types Nature, Feu et Givre. Il contrôle les 4 éléments (terre, eau, air, feu). Il peut porter du cuir ou du tissu, et a accès à des armures de mailles à partir du niveau 40.

* Chasseur : Le Chasseur est une classe qui utilise un familier et attaque essentiellement à distance avec son arc, arbalète ou fusil. Le Chasseur possède des sorts qui ralentissent la cible et aussi des pièges. Il porte du cuir ou du tissu, et a accès à partir du niveau 40 à de la maille également. Il a trois spécialisations : précision, bêtes et survie.

* Démoniste : Le Démoniste possède divers familiers qui ont différentes fonctions. Le Démoniste est capable de lancer un sort de Peur qui fait fuir la cible pendant un certains temps. Le Démoniste utilise essentiellement des sorts d'ombre et de feu, le style de combat du Démoniste repose surtout sur les DoT (Damage Over Time, Dommages sur la Durée) contrairement aux autres classes qui en grande partie font des dégâts directs. Les Démonistes spécialisés dans Affliction ont les DoT les plus puissants. Ceux spécialisés en démonologie possèdes dès le niveau 50 la capacité d'invoquer un Gangregarde et ses démons en général sont boostés. Les Démonistes spécialisés Destruction sont plus rapprochés des mages car leur dégâts ne sont pas sur la durée. Ajoutons qu'il possède aux niveaux 40 et 60 des montures spéciales qu'il peut obtenir via des quêtes spécifiques.

* Druide : Le Druide est une classe polyvalente, qui peut se transformer en animal pour s'adapter selon la situation. Le Druide puise sa force de cette polyvalence quelque soit la spécialisation qu'il développe. Il utilise des sorts de types Nature et Arcane et porte du cuir ou du tissu. Au niveau 10, il peut apprendre la transformation en ours qui lui permet d'encaisser les dégâts à la manière d'un guerrier. La transformation suivante est celle du lion de mer pour respirer et se déplacer rapidement sous l'eau. Au niveau 20, il peut se transformer en félin afin de faire d'importants dégâts physiques à la manière d'un voleur. Au niveau 30, il peut utiliser la forme de voyage pour augmenter sa vitesse de déplacement, et au niveau 68, la forme de corbeau lui permettant de voler, en Outreterre uniquement. Le Druide peut acquérir deux nouvelles formes via les arbres de talents, le Chouettard (moonkin) dans l'arbre Équilibre augmentant son armure et ses chances de faire des coups critiques avec les sorts, ainsi que celles de son groupe, mais l'empêche d'utiliser tout sort de soin et la forme d'Arbre de vie augmentant la puissance de ses sorts de soins et réduisant le coût en mana, le style de soin du Druide est basé sur le HoT (Heal Over Time).

* Guerrier : Le Guerrier porte des armures en mailles et a accès à partir du niveau 40 à de la plaque ; il peut également s'équiper de n'importe quel type d'armes après avoir acquis la compétence (sauf les baguettes). Le Guerrier attaque essentiellement au corps à corps. Le Guerrier est indispensable dans les donjons car il encaisse les dégâts physiques des ennemis de manière phénoménale, grâce à son grand nombre de points de vie, son armure et à ses sorts de menace. Les Guerriers ont souvent le rôle de "tank" principal.

* Mage : Le Mage est une classe qui fait d'énormes dégâts à distance, grâce à ses sorts de feu, de givre et d'arcane. Le Mage ne peut porter que du tissu. Il a le pouvoir de transformer un ennemi en mouton (et, après quelques quêtes, en cochon ou en tortue) pendant quelques secondes. Le Mage est la classe ayant le plus d'habileté pour s'échapper et de contrôle de masse, ce qui lui permet de compenser son faible nombre de points de vie. Chaque spécialisation du mage lui apporte une facette de jeu différente. En se concentrant sur les sorts de feu il arrive à faire de très importants dégâts. En se focalisant sur les sorts de givre il obtient des sort de contrôle plus puissant ainsi que des possibilités de survie plus importantes. Enfin, s'il choisit de se concentrer sur les sorts des arcanes il obtient un soutient plus intéressant pour ses compagnons et des améliorations sur tous ses sorts.

* Paladin : Le Paladin est une classe polyvalente, il peut soigner, encaisser des dommages, mais en faire relativement peu sauf s'il porte un équipement adéquat et se spécialise Vindicte ou Sacré. Le Paladin, contrairement au Guerrier, ne possède que très peu de sorts de provocation, sauf si celui-ci se spécialise dans l'arbre Protection. Il porte une armure en plaques à haut niveau. Contrairement au Druide, le Paladin peut passer du rôle d'attaquant au soigneur en plein combat. Le Paladin dispose de plusieurs auras qu'il peut partager à son groupe afin de renforcer leur résistance aux dommages physiques et magiques (ombre, feux, glace). Ajoutons qu'il peut obtenir aux niveaux 40 et 60 une monture spéciale qu'il pourra récupérer via une série de quêtes. Le Paladin est la classe de support ultime, tout joueur ayant un Paladin expérimenté à ses cotés sera très difficilement tuable.

* Prêtre : Le Prêtre est un excellent soigneur. Il ne peut porter que du tissu. Un prêtre classique ne fait pas beaucoup de dégâts. Les prêtres qui choisissent de se spécialiser dans l'ombre disposent de sorts offensifs puissants mais ils doivent alors renoncer en partie à leurs sorts de soins. Le Prêtre fait essentiellement des dégâts de Sacré et d'Ombre.

* Voleur : Le Voleur est un attaquant au corps à corps, il peut porter des armes de façon ambidextre et se camoufler de manière à surprendre ses adversaires et leur infliger ainsi des dommages majeurs. Le Voleur est aussi connu pour sa capacité à immobiliser ou assommer l'ennemi durant quelques secondes de façon successive. Il possède en outre des capacités dans le crochetage des portes et coffres ainsi qu'une aptitude lui permettant de maîtriser l'art délicat des poisons.

Professions

En plus des classes, un joueur peut choisir deux professions primaires et les trois professions secondaires que le jeu offre. Essentiellement, il existe deux types de professions : la production et la collecte de ressources. Beaucoup de joueurs choisissent deux professions liées, permettant au personnage de recueillir les matériaux nécessaires pour la profession de production. Les configurations les plus conseillées sont les suivantes : Minage et Forge, Minage et Ingénierie, Dépeçage et Travail du cuir, Herboristerie et Alchimie, et à un moindre degré, Herboristerie et Enchantement, Couture et Enchantement, Dépeçage et Couture, et depuis la sortie de Burning Crusade, Minage et Joaillerie. Trois professions secondaires sont également disponibles, et peuvent être pratiquées toutes les trois : Premiers soins, Pêche et Cuisine. On trouve également des professions obligatoires et réservées à certaines classes, comme le Crochetage et la fabrication de poisons, unique au voleur.

Métiers de collecte :

* Minage : Le minage consiste en la collecte de plusieurs matériaux comme le cuivre, l'argent, le mithril et biens d'autres (pierres précieuses).
* Herboristerie : L'herboristerie consiste à récolter des plantes dans la nature.
* Dépeçage : Le dépeçage permet de dépecer des bêtes mortes pour récolter des peaux, du cuir et des écailles de dragons (sur ces derniers).

Métiers de production :

* Forge : La forge permet de fabriquer des armes, des armures de mailles et de plaques et des silex à aiguiser à partir des matériaux récoltés avec le Minage.
* Ingénierie : L'ingénierie permet de créer une grande variété d'objets, notamment des explosifs, des lunettes et des fusils. Elle nécessite aussi la compétence Minage.
* Alchimie : L'alchimie permet de concocter des potions aux effets diverses (par exemple des potions qui redonnent du mana ou des points de vie). Les potions sont faites à bases d'herbes ou d'huiles.
* Enchantement : L'enchantement permet d'enchanter des armures pour augmenter des caractéristiques ou des armes pour augmenter les points de dégâts infligés. L'enchanteur doit aussi désenchanter les objets magiques (de couleur verte, bleue, ou violet) pour récupérer certains composants nécessaires à ces enchantements.
* Travail du cuir : Le travail du cuir sert à fabriquer des armures en cuir ou en maille et des renforts d'armures à partir des peaux récoltées avec la compétence Dépeçage.
* Couture : La couture permet de faire des armures et des sacs en tissu. Ce métier nécessite les tissus récoltés sur les humanoïdes et des fournitures de couturier achetés chez les marchands. Des peaux sont parfois nécessaires et la compétence Dépeçage peut être utile.
* Joaillerie : La joaillerie permet de créer des bijoux et autres babioles décoratives aux effets puissants. En plus de cela, il est possible aux joailliers de sculpter des pierres précieuses qu'ils trouvent dans différentes veines et de les enchâsser dans des objets pour leur ajouter des bonus spécifiques.

Métiers secondaires :

* Pêche : La pêche permet de récolter des poissons cuisinables ou utilisables par des alchimistes. Il est nécessaire d'avoir équipé sa canne à pêche. De plus un event organisé chaque dimanche a lieu dans la Vallée de Strangelronce, un concours de pêche où l'on peut gagner des accessoires de pêche.
* Cuisine : La cuisine permet de préparer des aliments pour récupérer des points de vie et à haut niveau (en Outreterre) offre très souvent des buffs dans certaines caractéristiques principalement la force, l'endurance et l'agilité.
* Premiers soins : La compétence que tout avatar se doit d'avoir s'il n'a pas de sorts de soins en particulier les guerriers. Elle permet de créer des bandages à partir des étoffes trouvées de par le monde.


Attributs

Des attributs sont employés par le jeu pour calculer les forces et les faiblesses de chaque personnage. Les attributs utilisés sont les suivants :

* Force : Augmente la Puissance d'Attaque avec des armes de mêlée et la quantité de dégâts que le personnage peut bloquer avec son bouclier.

* Agilité : Augmente la Puissance d'Attaque avec des armes à distance et pour les voleurs les dégâts avec les armes de mêlée aussi, augmente le facteur d'armure (AF), augmente les chances de faire un coup critique avec une arme et les chances d'esquiver les attaques.

* Endurance : Augmente les points de Vie (PV).

* Intelligence : Augmente la vitesse à laquelle le personnage apprend à manier une arme, augmente les points de Mana et augmente les chances de faire un coup critique avec les sorts.

* Esprit : Augmente le taux de régénération de la Vie et du Mana.

Les bonus conférés par les attributs peuvent varier légèrement d'une classe à l'autre.
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# Posté le mardi 22 mai 2007 12:07

World of Warcraft

World of Warcraft
Evidemment je vais mettre en premier article ce qui me prend le plus de temps dans la vie : World of Warcraft avec son expansion The Burning Crusade.


World of Warcraft est un jeu vidéo de type MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) développé par la société Blizzard Entertainment. Les abréviations WoW, wow ou WOW sont communément admises pour le désigner. Le jeu se déroule dans l'univers Warcraft, un univers médiéval-fantastique introduit par Warcraft: Orcs & Humans sorti en 1994, ainsi que par le jeu de rôle papier Warcraft RPG. Depuis 2005, World of Warcraft est le plus populaire des MMORPG, avec 8,5 millions de joueurs actifs le 7 mars 2007.

Le site internet officiel du jeu (pour plus d'info), c'est ici.
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# Posté le mardi 22 mai 2007 12:01
Modifié le mardi 22 mai 2007 12:28